Игровая компания Game Insight один из немногих успешных во всем мире российских игроков. Представлять ни ее, ни ее сооснователя и СЕО Алису Чумаченко специально не надо. И хотя взять интервью у Алисы задача непростая, нам удалось задать ей несколько вопросов.

Давайте поговорим про вашу компанию. Вы сами никогда не были разработчиком. В чём заключалась ваша роль в компании – на начальном этапе и сейчас? Она как-то изменилась?

Я никогда не была разработчиком. Мои основные «скиллы» – это бизнес-девелопмент и маркетинг. Но я очень люблю игры и эту индустрию. Поэтому когда я ушла из предыдущей компании, то поняла, что хочу заниматься только этим и хочу делать своё дело. Я понимала, что без собственной разработки игровая компания – ничто. Я до сих пор так считаю. Для меня было важно найти людей, которые в этой разработке понимают и которые помогли бы мне построить эту компанию. И, соответственно, я таких людей нашла, это были люди из студии разработки на начальном этапе, которые руководили своими студиями и, в общем-то, закрывали весь вопрос разработки. Потом, когда в Game Insight студий стало больше, мы начали строить отдел продюсирования, которым я очень горжусь. В нём сейчас работает порядка 50 человек, которые полностью руководят этой разработкой. Чуть позже к нам присоединились другие хорошие люди, без которых в принципе разработка была бы невозможна. Я на 1000% уверена, что успех Game Insight с точки зрения игр – я к нему вообще никакого отношения не имею, всё это – наши разработчики и, в частности, два человека, которые этой разработкой руководят: это Александр Ващенко, президент по продакшну, и Леонид Сиротин, генеральный продюсер. Они помогают Game Insight быть тем, чем он является.

Сколько сейчас у вас игр запущено?

У нас сейчас запущено более 30 игр, мы их называем «уникальными тайтлами» – unique titles. Например, есть игра «Загадочный дом». Она запущена в «ВКонтакте», «Фейсбуке», на iPad, iPhone, Android, Windows Phone, на T-Storeв Корее. У одной уникальной игры может быть очень много запусков на разных платформах. Таких запусков у нас больше 200. Мы поддерживаем более 200 различных сервисов, а уникальных игр всего запущено более 30.

Компания сейчас находится в плюсе?

Компания с первого дня находится в плюсе.

Как будет развиваться игровая индустрия в ближайшие годы? Какие сегменты будут расти, какие – умирать? Есть мнение, что игры в социальных сетях – это уже пройденный этап.

Начнём с того, что игровая индустрия – это слишком обширное понятие. Игры бывают очень разные, на разных платформах, и всё-таки в нашем случае игровая индустрия разбивается на сегменты, сектора, которые практически никак не связаны между собой. К примеру, игры на больших консолях и игры в социальных сетях – они между собой практически не связаны. Они разные и с технической, и с идеологической точки зрения – вообще это абсолютно другой бизнес. Если говорить о нашей индустрии – а мы работаем в сегменте игровых приложений для социальных сетей и мобильных устройств, то рынок достаточно молодой. Социальные сети чуть-чуть раньше появились, мобильные игры, именно этот сегмент, появились с возникновением AppStore в 2007 году. И как любой молодой рынок он сейчас сфокусирован на массовые продукты. Он будет сегментироваться, будет появляться больше игр глубоких, серьёзных. Будут появляться игры для определённых ниш, например, спортивные игры или для совсем маленьких детей и т.д. Эта сегментация будет происходить в ближайшие два-три года. Мы к ней готовы и как фабрика игр стараемся уже сейчас те игры, которые в разработке, делать в разных жанрах, для разной аудитории. Тогда как начинали мы с совсем массовых продуктов – игр, в которые все могли играть. Их мы тоже продолжаем делать.

Какая платформа будет развиваться активнее?

Сейчас на рынке четыре основных игрока. На мировом рынке, естественно – мы про российский не говорим, потому что большая часть нашей компании не в России. Четыре основных игрока – это Apple, Google, Facebook и Amazon. При этом у Amazon пока достаточно маленькая доля, а два лидирующих игрока – это Apple и Google. Я привыкла говорить, что, с одной стороны, у нас есть качество, а с другой стороны – количество. Все показатели игровых приложений в два-три раза (зависит от игр, от компаний) больше на AppStore, выше процент платящих, например. Меньше на Android. Однако количество Android-устройств, продаваемых в мире, растёт сумасшедшими темпами, поэтому за счёт количества этот рынок выигрывает.

И эта тенденция будет продолжаться в ближайшие годы?

Да. Посмотрим, изменится ли качественно аудитория Android, начнёт ли она больше платить. Очень сложно какие-то предсказания делать, потому что всё сильно зависит от движения этих больших корпораций: куда они пойдут и что будут делать, какие новые девайсы они будут выбрасывать на рынок, как будут их промоутировать. Мы делали инфографику по российскому рынку. Например, в России доля iPad существенно выше, чем в других странах, по сравнению с iPhone. Видимо, мы привыкли: «iPad – статусная вещь, надо купить». Рынок приложений по сравнению с другими рынками искажён в какую-то другую сторону, в сторону iPad, потому что в играх на iPad сессия дольше. Это существенно влияет на показатели.

А что касается мобильного направления Windows?

У нас есть игры на Windows. У нас же стратегия фабрики: делать много хороших разных игр, выпускать их на разных платформах. При том, что мы сфокусированы на основных, это iOS и Android и социальные сети Facebook, всё равно стараемся всё пробовать. Запустились, даже что-то зарабатываем. Рынок растёт, пока не такими темпами, как хотелось бы, и не такими, чтобы нам было приоритетно интересно там запускаться. Однако Microsoft – наши партнёры, мы с удовольствием следим за их развитием.

У Microsoft есть шансы в этом сегменте отвоевать долю большe?

На каких-то локальных рынках – скорее да, чем нет.

То есть глобально им не победить уже?

Я не готова становиться визионером. Слишком изменчив рынок, слишком много вводных, слишком много нюансов и всё может поменяться. Слишком многое зависит от движений корпораций, которых мы сейчас не можем предугадать. Мы в контентном бизнесе, в нём есть куча минусов, но также и куча плюсов. Нам не важно, какая платформа поднимается, какая становится успешной. Мы можем свой хороший контент, свои игры перенести на любую платформу. Если завтра люди начнут играть на столах, мы свои игры перенесём на столы. Если они начнут играть на стенах, мы будем на стенах выпускаться. Нам всё равно, какая это платформа. И в этом смысле мы очень гибкие, то что называют flexible, поэтому мы за много платформ, хороших и разных. И чем больше – тем лучше.

В чём формула успеха мобильной игры?

Для меня формула успеха мобильной игры, если говорить об игре как о бизнесе, а по-другому я не умею, это в первую очередь интересный гейм-плей. Во-вторых, качественная графика – не могу сказать, что очень красивая, но качественная, чтобы она соответствовала уровню ожиданий игрока. И однозначно игра должна быть бесплатной. Я вообще не верю в платную модель как в бизнес.

А в модель freemium вы верите?

Я только в неё и верю. Ни в какие другие модели я не верила никогда.

Платная игра – это тупиковая версия?

Почему тупиковая? Я уверена, что сегмент платных игр будет жить ещё очень долго. Он и живёт себе прекрасно. Мне просто не нравится он тем, что ограничивает твои возможности. Ты начал продавать игру за $1, пустил её в дистрибуцию и не можешь на это повлиять. Мне вообще игры freemium нравятся даже не потому, что они бесплатные или позволяют больше денег заработать. В 2012 году, по-моему, freemuim-модель стала приносить больше, чем premium. Мне нравится freemuim тем, что это сервисы, а не продукты. Мне больше нравится идея сервиса, потому что она честнее. Мы зарабатываем свои деньги не на том, что сделали игры. Мы зарабатываем на том, как эти игры поддерживаем: сколько нового контента, сколько новых интересных квестов, акций, оружия и штук добавили внутрь игры. Вот на этом и зарабатываем. Это более честная модель, потому что игрока не обманешь. Плюс мы не можем упаковать игру в красивую коробку, сделать обалденный маркетинг, чтобы все пошли и в первый день купили очень много, а потом игра не оправдала ожиданий. У нас игроки заходят бесплатно, мы никого не принуждаем. Если игра не нравится, если продукт не соответствует ожиданиям игрока – он уходит, и никак его не задержишь. Эта модель более честная, и при этом, она позволяет бизнесу более гибко работать с монетизацией.

Я так понимаю, что вы ни один свой проект, ни одну игру не закрывали, вы просто делали апдейты очень удачно?

У нас, конечно же, есть неуспешные продукты, которые мы закрыли полностью. И некоторые не вышли, потому что команда не справилась. Некоторые вышли, но закрылись, потому что были совершенно неуспешными. Или они, может быть, не закрыты, но не поддерживаются и не апдейтятся. Просто они есть, какое-то небольшое количество игроков в них играет – жалко лишать людей игры, если им она нравится. Нам ничего не стоит просто держать её включённой. Но, по большому счёту да, из того, во что начали играть, мы ничего не закрыли. Мы апдейтим, продолжаем за них бороться.

Поскольку рынок растёт, я так понимаю, что есть место для молодых команд. Два-три разработчика ещё могут создать игру, которая станет популярной среди миллионов игроков? Может ли наступить время, когда мобильные игры станут делом только крупных компаний?

В интернет-бизнесе, в бизнесе мобильных игр, в бизнесе социальных сетей и вообще в интернете такая возможность всегда существует. Есть программисты, есть художники. Если они собрались вместе на кухне, то теоретически они на коленке могут сделать продукт, в который будет играть весь мир. Потому что это не наземный бизнес и это не требует большого количества инвестиций. Однако вопрос в том, как это найти. Этот сервис должен быть настолько сумасшедше прекрасным, чтобы виральность была огромная, чтобы люди начали друг другу из уст в уста передавать. Конечно, маркетинг играет всё большую роль. То прекрасное приложение, которое можно сделать на кухне, вдвоём, и запустить в AppStore – скорее всего, просто никто не найдёт. Всё сложнее и сложнее, и всё больше маркетинговые бюджеты. И, конечно же, супер-супер-супер-продукты всё больше требуют инвестиций – и в разработку, естественно, потому что качество растёт, технологии усложняются. Все хотят играть в красивое и большое, а оно стоит времени в первую очередь – времени художников, программистов, а это тоже стоит денег. И, соответственно, эти шансы на кухне сделать что-то уменьшаются. Если раньше, когда были первые две недели работы AppStore, эти шансы были, скажем, 30%, то сейчас – 0,000001%. Но они есть! Я верю в сумасшедшие и гениальные идеи, но я не верю в них как в бизнес. Просто они есть, и чудеса случаются, и разработчики могут на коленке сделать какую-то клёвую игру, в которую будет играть весь мир. А заработает она или не заработает– это уже второй вопрос.

Известно, что в определённое время у вас с Mail.ru были некоторые трения. В частности, они запретили вашей компании платежи внутри сети и обвинили вас в воровстве кода. Какие с ними отношения сейчас?

У нас никаких отношений нет с Mail.ru.

Может быть, истинной причиной конфликта было то, что вы переманивали их разработчиков? Во всяком случае высказывалась такая версия.

Я не готова комментировать это. Если интервью про это, то давайте не будем.

И напоследок. Можете раскрыть свои финансовые показатели?

Нет.